シロカズのゲームブログ

ゲームでの基礎知識(主観100%)に役立つ事、プレイの感想などを好きに書いていこうというブログ

役割を持った攻め方講座

全4回のブログで「役割をもった攻め方」の基礎知識や攻め方の考えをお伝えしようと考えています。

 今回はクラン戦とまではいかないまでも、ランクやカジュアルをただプレイするだけではなく、役割をもって攻めてみようって人の話です。

 あくまでシロカズ個人の妄想の話のため、間違った行動等あると思いますが参考になれば良いなと思っています。

 

以下に主な3つの役割をもつ部隊を紹介します。

 

○本隊

「キャラ」

テルミット、ヒバナサッチャー、モンターニュ

「内容」

・ポイントへの直接的なルートの開通及び射線を開ける係

・無理に勝負したりしてはいけない

・基本はドローニングにて後述する遊撃部隊及びサブ部隊の補助

・役割を終え次第、相手本山の崩しにかかる

 

○サブ部隊

「キャラ」

後述

※戦い方によって変わるため、明確にはしません

「内容」

・ポイント内のガジェットの破壊や敵遊撃の確認及び殲滅

・突き上げ下げによる相手の行動抑制

・本隊をポイントへ導くためのクリアリング

・設置前後のルートカット及びロック

 

 などなど何でも屋さんです。野良ランクやパーティでやっている人達の大半はこのサブ部隊にあたるのではないでしょうか。

この部隊の大切なポイントはあくまでサブのためまずは役割を全うする事です。負けるパターンとして、フューズのポンポンやトゥウィッチの本来の役割をせず、焦って敵遊撃を潰しにいってしまい、やる事をやらずにデスしてしまうパターンです。そうなってしまうと、いざ後半のラッシュという時に相手のポイントを突破できません。遊撃を潰しにいきたい気持ちもありますがまず序盤は現状の把握⇨役割全う⇨遊撃部隊とクロスを組んで敵遊撃の撃破という流れを考えて行動しましょう。中盤〜終盤にかけての展開はサブ部隊の判断が多く締めています。

勝利するために、自分のピックしたキャラクターの役割をこなしましょう。

専用のキャラクターは戦い方によって変わりますが、あえて言うなら

フューズ、トゥウィッチ、バック、スレッジとかですかね。

 

○遊撃部隊

「キャラ」

アッシュ、ゾフィア、ジャッカル、ブリッツ、イン、ドッケビ、ライオン、フィンカなどなど

「内容」

・敵遊撃の殲滅、撃退

・ポイントに対しての有効な陣形固め

・多方面からのラッシュ準備

 

一番の役割は敵遊撃の殲滅です。なぜなら、せっかく本隊がポイントを攻め込んでも、相手の遊撃を潰していなければ本隊が挟み撃ちにされて結局負けてしまいます。そのため敵遊撃を潰す事はチームにとって勝利に直結します。

仮に相手の拠点に5人いたとしたら(敵遊撃がいない)その時点でポイントに対して何をしても良いということなので、残りの時間3分間はポイントを崩すためだけに使えます。逆に遊撃を潰す時間が遅ければポイント攻略に割く時間も少なくなるため、ラッシュでの勝率が下がります。

なので、受けるダメージを少なく且つ早く遊撃を潰す事が大切になっていきます。

 

サブ部隊と遊撃部隊の境目が曖昧ですが、サブはあくまで相手の陣形崩し(ガジェットの破壊及び本隊壊滅を狙う飛び出しのケア等)がメインで、遊撃部隊は敵遊撃の殲滅及び撃退です。

ボイチャ等しっかり連絡が取れていれば遊撃部隊⇨サブ部隊へ敵遊撃の居場所連絡⇨クロスで殲滅という流れが一番良いです。

 

2.3パーティや野良パでやる時はしっかりと自分が何をしたいかを明確にして戦うと今よりもR6Sが楽しくなると思います。

 

余談ですが、3つの部隊で今回は紹介しましたが、部隊の中でも役割が細かくあります。

 

指揮者(コマンダー)とポイントマンです。

指揮者は5人まとめる人です。意見や現状を把握してどう攻めるかどうするかを指揮する人です。

試合の状況次第で本来の作戦と変わった場合、早くにポイントにラッシュをかけるか、または逆側から圧力をかけるかをとっさに判断したりするのが理想です。チームメンバーで信頼されている人のあるべき姿等のため相当難しいポジションにはなります。

チームであるため最終的にほしい人材です。

ポイントマンは本来の使い方とは異なりますが、ポイントに対して奇策や相当な有効打となる戦い方をする役割だと考えています。

 

例えば領事館の二階攻めでラペリングでの攻めがあります。その時にビアードをピックして窓からの攻めを行う者です。

他にはオレゴンの地下攻めで、絶対と言っていいほどある洗濯室を見るミラ窓です。それに対してキャピタオピックです。弱点という弱点がないミラ窓ですが、スモークを炊くと見ることができませんし、キャピタオの矢だとイェーガーに引っかかりません。そして窒素ボルトをぶち込めば相手を炙り出せます。

そんな感じでワンポイントに使うための役割を担うポジションです。

 

次回は部隊別の序盤中盤終盤の役割を説明したいと思います。

ジャッカルのススメ

引っ越しの手続きが落ち着いたのでシージを満喫できてます。

引っ越すことによってラグがどうなるかが気になります。

 

今回は遊撃潰しにオススメのキャラクタ「ジャッカル」の話をします。

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[基本ステータス・特徴]

○アーマー2、スピード2

○特殊ガジェットで遊撃潰し

・アイノックスというスカウター?を使用して相手の直近(確か2分前)の足跡を確認できます。

・一定の範囲内まで近寄ると足跡をスキャニングする事ができます。

5秒ごとに相手のキャラクタのピンが立ち、それを5回行います。25秒間相手の動きを把握できるようになりますね!しかも、仲間からもピンがみえます。
このスキャニングが遊撃にぶっ刺さります。

遊撃=単独行動が多いです。しかし、こちらはチーム全員で相手の位置を把握できてるわけですから、嫌でも野良でやってプレイしている人達にも伝わります。

たまったもんじゃないですね。

 

○武器が扱いやすい

アサルトライフルと攻撃側では珍しいサブマシンガンを使えます。

どちらの武器も扱いやすいです。

アサルトライフルはブレがなく、ACOGを使えます。

サブマシンガンは弾数が多く、室内戦で扱いやすいです。

 

○サブ武器のSGで簡易的な突き上げ下げが可能、戦術のバリエーションが豊富

・サブのSGはメインSGに火力は劣るものの射線通しや、突き上げ下げをやるにあたって申し分ない能力です。スキャニングしてから射線を通してより素早く遊撃を狩れます。

・パッチが入り8mまでのスキャニングが可能になったため、突き下げをやり、下の階にある足跡のスキャニングや安全な落とし戸から(通称ノーリスク)のスキャニングが容易になりました。

 

○注意点

スカウターモードはミュートでジャミングされるとノイズが入り視界が見えなくなります。

スカウターモードは若干見え辛くなります。切り替えのタイミング等に注意しましょう。

 

兎にも角にも扱いやすいキャラクターなため、ぜひぜひ遊撃潰しや工事をするキャラとして使って欲しいキャラクターです。

R6S Y3中間調整について

今回は中間調整について話したいと思います。

 

修正内容(キャラ)

EAAサイトからコピペしました。何かあればすぐ消します。

 

LION(ライオン)
スキャン中に動きを止めれば投影が中止される(姿勢変更も今まで通りスキャンされない)
使用回数を3回から2回に減少
クールダウン時間を10秒から20秒に延長
プロリーグでもほぼ100%のピック率に加えランクマッチでも強すぎることから、応戦する側が楽しくないという声が上がっているため他の攻撃側オペレーターとバランスを調整。

 

JÄGER(イェーガー)
ガジェットのマグパイ(ADS)がヒバナのX-KAIROSペレットで消費されないように強化
ヒバナのピック率を調整するためにもペレットでのシステムを破壊を阻止。防衛側には有意義に使ってもらいたいという思いから。

 

BLITZ(ブリッツ)
シールドのフラッシュ効果範囲を縮小:8メートル ⇒ 5メートル
フラッシュ使用可能回数を減少:5回 ⇒ 4回
強くしすぎたブリッツの楽しさを残したまま、防衛側のストレスになりすぎない道を模索中。

 

VIGIL(ヴィジル)
ERC-7(ドローン妨害)の持続時間を短縮:30秒 ⇒ 12秒
ERC-7(ドローン妨害)のチャージ時間を半減:12秒 ⇒ 6秒
エラ弱体化の結果、遊撃手として一気に活躍し出したためより効率的にスキルを使えるように調整。今後は武器への調整を行う想定とのこと。

 

HIBANA(ヒバナ
クレイモアをブリーチングチャージに変更
プロリーグ、ランクマッチ共にピック率が高すぎる理由はテルミットよりも銃撃に長け、利便性が高いためと想定。メイン武器への調整を行う前に、テルミットを唯一のクレイモア持ちの割り役とすることで立ち位置を入れ替えたいという考えです。

 

YING(イン)
スモークグレネードをクレイモアに変更
連携力の高いチームでは強すぎるものの、高ランク帯のマッチでは弱すぎるというアンバランスさをLMG強化と合わせて解消する狙い。

 

上記6キャラが調整されました。

 

正直プロリーグ参考の弱体化なので、パンピーの自分には関係、、、

あるぅぅぅぅぅ!

インのスモーク外しはおかしい!!!

スタンアンドスモークぶん投げ作戦ができなくなるなんて、、、

ライオンだのブリッツだのはいいんですよ。

オレゴン地下のミラはどうするの?国境武器庫は?

はぁ、、、楽しいイン凸ができなくなって残念です。

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ビアードに火花のクレイモアくれればいいのに!

 

イェーガーのガジェットにペレットが反応しなくなるのはいいですね。誰得って感じだったので。

 

他の調整として

各LMGのダメージの調整

くらいです。

 

このブログを見ている人はだいたい知っているとは思いますが参考にどうぞ。

お久しぶりです。

ブログ更新を久しくしていませんでした。

 

理由は引越しが完了してブログそっちのけで色々満喫していたからです。

 

またちょこちょこゲーム記事をあげていきたいと思っているのでよろしくお願いします。

 

引越しの関係で愛犬との暮らしがなくなって寂しくなりました。

さびしす。

 

話は変わりますが、この前「マナーボール」という映画をみました。2011年くらいの映画です。

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ブラッドピット主演です。

メジャーリーグ「アスレチックス」のGMを務めているブラッドピット(ビリー)が経済学等を用いてメンバーを組んで戦うという物語です。

 

昔に比べて今のメジャー(野球)では色々な方面からみた選手の点数をつけています。

有名なのがOPSとかです(On-base plus slugging の略であり、野球において打者を評価する指標の1つ。出塁率長打率とを足し合わせた値)

今ではメジャーの定番であるデータ野球でありますが、その先駆者の方の物語です。

 

選手時代の挫折や家族(娘)がいるなかでの博打的な戦略での不安、そういったヒューマンドラマもあるなかで、仕事に対しての熱い気持ちが書かれたものすごく良い映画でした。

 

 

映画紹介になってしまいましたが、これからもよろしくお願いします。

R6S 小ネタ

毎日更新するとかいっておいて、一週間くらい間をおいてしまいました。

すみません。

引っ越し等の下準備と連続勤務で忙しくなっていました、、、

 

今回は久しぶりということで、シージの小ネタでも紹介します。

 

[小ネタ]

○アーマー、スピード

キャラクター毎にアーマーとスピードという項目があります。※画像参照赤マルの部分

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項目毎に3段階ずつ指標があり、4個の星が振り分けられて決まっています。

図の場合だと

アーマー1.スピード3ってことになります。

 

このアーマーとスピードを少し解説します。

・アーマー

首から下のダメージ量に影響します。遠距離から打っていて、全然倒せないなって事ありませんか?だいたいアーマー3かバンディットで交戦しているかだと思います(バンディットの銃は距離減衰の影響をモロに受けるためHSじゃないと倒しにくいからです)。

ヘッドショットを決められれば問題ないですが、アーマー3だと硬い、1だと柔らかいってイメージでいいと思います。

ちなみに、ルークのアーマーを着ると、アーマーの段階を1段階あげられます(1段階ダメージ15パーカット)。

そして、ルークアーマーのもう1つの特徴はヘッドショット以外で体力0以下になった場合、必ず負傷になります。

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・スピード

スピードは足の速さに影響します。そして、足音にも影響します。

スピード1の場合は結構うるさくなります。

それと、スピード3だと行ける場所があったりします。資料を作っていないので、今度小ネタ特集でも作ってあげようと思います。

スピード3はいいことばかりですね!

しかし、アーマー3のキャラクターは総じて武器が強かったり(ACOG装備あり等)、ガジェットが有能(ミラ窓、エコードローン)なので表面だけではない強さがあります。

思考錯誤して自分の立ち回りを手に入れましょう。

 

・負傷

アーマーの部分で少し触れましたが、負傷した時にトゥイッチドローンのレーザーを当てても倒せない時ってありませんか?

なぜなら、負傷中にも体力があって、20あります。

なので、レーザーを2回当てないと倒せないな仕組みなんですね。

 

本当に一部の小ネタですが、これからもバシバシいくので、応援宜しくお願いします。

 

パーティと野良でのピックの違い

毎日更新予定のつもりが、通勤しないと記事を書かない模様の私です。

 

「初心者にオススメのキャラクタ」シリーズにて、スレッジ、カプカンの記事を書いているところではありますが、今回は「パーティでのピック」と「野良でのピック」の違いについて書きたいと思います。

 

キーワードなのは「連携」ですね。 

 

以下、初心者向けの記事とは内容が少し異なります(専門用語も混じっています)↓

 

[パーティ視点]

代表的なピックで、サッチャーテルミです。

いつEMP投げて、いつヒートチャージを貼るか、喋っていないとこれだけでもシージでは辛いです。

そこに餅つき崩しのための、突き上げ、コンカッション(目くらまし)、グレネード、もろもろ加わってくると、「野良ボイチャなし」では限界があります。

パーティならそこそこ喋る仲であれば容易に割れると思います(割れるとはいってない)。

 

攻め側で試合メイキングをしたいのであれば、パーティの時はサッチャーテルミをピックすることをオススメします。

 

[野良視点]

野良の場合、1人でやれる事が多いに越したことがないため、スレッジ、アッシュ、ゾフィア、バック、火花が良いです。

火花の場合、テルミピックの次にという考えではありますが、テルミがポイント直結の壁を割る役なら、火花は攻めやすいように補強落とし戸や射線通しのための穴あけに徹することができるため、野良でも活躍できるからです。

 

 

 

[パーティ視点]

防衛側なら、守り方をパーティで話したりする事ができるため、ミラやスモーク(工事要員)が重要ピックになってきます。

ミラ窓(ミラのガジェット)の貼り方や工事ひとつで守りやすさが格段にあがったりするためですね。

 

よく勘違いしている内容としまして、「ミラ使ってるのに負けるとかありえない(味方に対していうVC)」って人がいますが、ミラ窓の使うところをわかっていない人が使った場合、ミラのピックが意味をなさなくなるんですね。

オレゴン地下守りで、ミラをピックしているのに洗濯側に窓を貼らずに、工事現場通路に使っちゃうとか。

ランクでミラ窓の貼り方わからないーってなると困りますが、カジュアルなら強ポジ開発や自分なりに試行錯誤してる最中のプレイヤーもいるため、発言は考えて行いましょう。知っている知識があるなら、優しく教えてあげましょう。それが嫌なら見守りましょう。

 

 

  [野良視点]

 野良でオススメな防衛ピックですが

上記2つのピックと、バンディット、タチャンカ以外ならなんでもいいんじゃないかと思っています。

バンディットは仲間にヴァルキリーのカメラを見てもらいながら餅つきとか、ミラ窓への火花カイロスに対しての餅つきだとかで、地味に連携が必要になってきたりするため、どちらかというとパーティ側で使って欲しいと思っているからです。

タチャンカに関して、自分的に他のキャラクターの魅力がありすぎるため使ったことがありません。

使ったことがないキャラをオススメすることはできません。

 

[個人的なら考え、総評]

このキャラ強いって言われてるキャラがいますが、「〇〇さんがそう言ってる」、プロリーグのピック率70パー越えだから、で終わるのではなく「なんで強いのかな」と自分で考えたり、見つけたりする勉強が必要です。

自分で使ってみて、「ここスモークじゃなくてエコーの方が強くない?」って思えばエコーを使えば良いし、壁は確実に割られるから割られた後の事考えてリージョンだなってピックを変えた方が思考してる分上手くなります。

最初のうちはやる事を1つだけ覚えて愚直に行動することも手段の1つです。それだけやっていて勝てていれば問題ありません。が、勝てないのが大半だと思います。そこで、これ以外に何をしたら負けないか、勝てるのかを考えられるプレイヤーになれるようにしましょう。

 

プロリーグはあくまで、基礎基本が必要以上にできている人且つ人並外れた思考力の持ち主が集まってるパーティなため、ピックひとつひとつの考え方が自分たちと違います。

そのため、防衛全てを真似しても本当に強い守りになったり、ピックを真似しても本質を理解していなければ普段から使っているキャラピックの方が大体うまくいきます。

自分で納得して初めて、このキャラ強いなぁ、このポジション強いなぁとなるわけです。

強ポジひとつ使うにしても、プロは強ポジにいくまでにいくつもの布石を張ってから強ポジを使おうとします。そのため相手は「あそこもみなきゃいけないのに、強ポジなんてみてられない」となり、強ポジにいるプレイヤーにやられます。何もわかってない人が強ポジいても「はいはい、そこにいるんでしょ」って感じで、撃ち合い五分五分の状態になるだけです。 

 

最後にまとめです。

【パーティ攻撃】

・テルミット

サッチャー

【パーティ防衛】

・ミラ

・スモーク

・バンディット

【野良攻撃】

・スレッジ

・アッシュ

・バック

・ゾフィア

・火花

【野良防衛】

・ミラ、スモーク、バンディット・タチャンカ以外

 

 以上になります。

今回の記事は初心者向けではありません。

初心者の方は色々試して、失敗する事が大切なため、ドンドンやらかしていきましょう。逆に初心者だった人はやらかした人を優しくフォローしたり、その人の分まで活躍することを目指しましょう。

 

近頃、シージの無料体験ができるとかって話なので(H30.02.15現在)、この機会にぜひシージをプレイして欲しいです。

初心者オススメピック スレッジ

前回、初心者にオススメピックでスレッジをオススメしました。

今回は前回話せなかった、スレッジの良さを伝えます。

 

 前回、スレッジは3つの点でお勧めということを記事にしました。

・専用ガジェット(ハンマー)が使いやすい

・癖がない

・戦闘の幅が広い

 

今回はこの中から「戦闘の幅の広さ」について説明していきたいと思います。

内容としては、「使いやすかったから、これからもつかっていこう!」という人向けです。

すぐにできるものから、後々になって強い行動だと感じるものもあるため、1つずつ覚えて、スレッジマスターを目指しましょう。

 

[説明]

☆3つ満点で話していきます。

 

優先度:☆

 ○メインウェポンとサブウェポンを使い分けて撃ち合いができる

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・単純に室外はメインウェポンで室内はサブウェポンで戦闘を行えます。

 サイトの種別を変えている人は違和感があるかもしれませんが、サブウェポンのマシンピストルはレートが高いため、近距離ならメインウェポンのアサルトライフルよりも強いです。使えるようになったらバシバシつかっていきましょう。

ACOGをメインウェポンで使っていると、室内のクリアリングでやり辛いところがあると思います。マシンピストルは視野が比較的確保しやすいサイトをつけられるため、室内戦で敵を視認しやすくなっています。

 

 

優先度:☆☆(将来的に☆☆☆)

○ハンマーで床を割って、突き下げ攻撃

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・スレッジをオススメする上で欠かせないのがこの技術です。これを知ってから自分はスレッジ、バックはいなきゃダメだなぁと感じました。☆2つにしましたが、重要なだけに熟練度を求められるため、少しずつ覚えていってほしい技術です。説明が長くなります。

 

R6Sには割れる壁がありますが、床も割ることができます。普通の銃でも貫通可能ですが、時間もかかるし、見えない敵を貫通で倒すのなんて現実的ではありません。

ですが、スレッジならハンマーを使用して床を割り、見やすい状態にしてから戦うことが可能なのです!

 

後の記事でも書こうと思っていますが、原則シージは「上下の撃ち合いなら上からの射撃の方が見える面積(足元や体)が多いため有利」というものがあります。

そのため、上からの攻撃は絶対的ではなく、場合によって有利な状態で撃ち合ってると思いながら撃ち合ってください。あくまで有利なだけです。

決して、絶対に勝てるなんて思わないように。

※プロゲーマーのケンキさんの動画で有利な撃ち合いの解説があったとおもいます。URLを貼って良いとわかったら今後貼りたいと思います。ですが、不正だとわかったら消します。気付いた方がいた場合、教えてくれるとありがたいです。

 

カジュアルでもその万能さゆえに、常に良い働きができるスレッジですが、その真価はランクにあります。

 

例えば、山荘地下防衛。

だいたい2枚壁を補強して、餅つきをしてきます。

※餅つきとは、、、バンディットの専用ガジェットのバッテリーで、補強壁に電気を流して、テルミットのヒートチャージや火花のカイロスに割られないようにする行為(餅つきの餅をいじる方と動きが似ているためつけられた)

餅つきはテルミと火花をピックしていれば割る側が有利になります(通称ダブルピック)。

しかし、どちらか片方ピック(確率としては五分五分または不利)、そして絶対に割りたいとなった時は確実に割りたいですよね。

そんな時に、山荘一階正面玄関暖炉前のところを開けると、、、

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 見辛いかもですが、バンディットが餅つきしている壁が見えます。ということは、ここから餅つきしているバンディットを倒す事ができますね!

確実に割れるし、倒せなくても相手は餅つきがやり辛くなるため、早く割れるようになること間違いなしです。

問題なのは、この場所は戦闘激戦区の場所なため、階段からの敵や、二階の敵、キッチン方面での敵など、多方面のクリアリングをしなければリスクを背負って開けることになります。そのため「さっさと行って(GO)・さっさと開けて(OPEN)・さっさと撃って(SHOOT)さっさと逃げる!(ESCAPE)」のGOSE戦法がオススメです。今命名しました。

 

他にもランク・クラブハウス。定石なら相手の最初の防衛は「武器庫・祭壇」を選んできます(現在H30.02.13)。

自分は「地下防衛」と呼んでます。

※名称は人それぞれなため、基本は「武器庫祭壇」で覚えておいた方が良いです。

 

クラブハウスとしては、一番守りやすく、攻め辛いポイントです。が、このゲームの防衛側は「やることをやっていないと、そこまで守りやすくない」ポイントばかりです。そのため、基本的な補強ポジションや工事が大切になってくるわけですね。しっかり補強して、しっかり工事して、初めてプロリーグのような要塞が出来上がります。そのため今回紹介する割りポジは相手がしっかり補強・工事していても使えるポジションを説明したいと思います。

 

まずは「バー〜地下階段入り口」

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よくあるケースが、階段踊り場から様子を見て、キッチンの落とし戸にいる攻撃側プレイヤーを狙ってくる場面があります。

そんな時、「バー〜キッチン通路」の床を割ると、「地下階段踊り場〜地下階段入り口」を見られるようになるため、相手からすると2方向から見られるようになるため撃ち合いができなくなります(勝負してきた場合や特殊な状態は除きます)。

そのため、割っておけば速やかに相手を退ける事ができます。

 

などなど、床を割ることを覚えてしまうと、戦略の幅が広がりすぎて、疲れてしまいます。

最初はハンマーでテキトーに床を割って、楽しくやりましょう。

 

優先度:☆☆☆

○グレネードでガジェット破壊、キルをゲット

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・基本的でありながら、優秀なグレネード。使い慣れていない人だと一癖ある行動になります。

このグレネード、他のゲームをやっている人ならわかると思いますが、使い勝手がメチャクチャ良いです。スレッジがなんでも屋さんならグレネードもなんでも屋さんです。

鉄線がポイントの入り口前にあったらバシバシ投げましょう。結構、中に投げたくて手前を疎かにしてしまいがちです。

グレネードは人によって重きをおくポイントが違います。それは、なんでもできてしまうからです。

普段から温存するのではなく、使ってみて何ができるかを自分なりに考えながら使えるようにしましょう。

使い勝手、使用頻度、万能さが最高なため☆3っつにしました。

 

まだまだスレッジの良さは伝わり辛いと思いますが、また記事にしますのでよろしくお願いします。